高性能なゲーミングIEMを持っていても、重要な音声キューを聞き逃すことがあります。足音が爆発音に埋もれて聞こえにくかったり、激しい戦闘中にリロード音が聞こえなくなったり、あるいは音ははっきり聞こえるものの、どこから聞こえるのか分かりにくいといった問題です。
解決策が極端なEQカーブであることは稀です。競技用オーディオは、イヤーチップの密閉性、ゲームミックス、空間オーディオ処理、IEMのチューニング、EQ、ソース設定といった完全な信号経路に依存します。このガイドでは、すべての銃声を耳障りで疲労感のあるノイズに変えることなく、明瞭度を向上させる保守的な出発点を提供します。
最終更新日:2026年6月。ゲームメニューやオーディオオプションはパッチ後に変更される可能性があるため、以下のゲームごとの設定は出発点として扱い、現在のビルドで表示されるラベルを確認してください。
まだIEMを選んでいませんか? まずはFPSゲーム用IEMの選び方ガイド、またはより広範なゲーミングIEMガイドをお読みください。この記事は、すでにIEMを持っていてセットアップを最適化したいプレイヤー向けです。
クイックセットアップ:すべてを変更する前にここから始めましょう
- イヤーチップの密閉を確認します。 密閉が不十分または不安定だと、低音のバランスが変わり、その後のEQ調整がすべて信頼できなくなります。
- 空間オーディオシステムは1つだけ使用します。 ゲームのHRTF、システムレベルの空間ソリューション、またはDAC/IEMのバーチャルサラウンドモードのいずれかを選択します。複数同時に重ねて使用しないでください。
- EQをブーストする前にプリアンプを下げます。 デジタルクリッピングのリスクを減らすために、-3dBあたりから始めます。
- 過剰な低周波エネルギーを優しく減らします。 通常、小さなローシェルフカットの方が低音を完全に除去するよりも安全です。
- プレゼンスを少しずつ追加します。 1.5~4kHz付近で1dBずつ調整し、足音が耳障りになったり不自然に近く聞こえたりせずに、よりクリアになるまで続けます。
- 再現可能な環境でテストします。 ランク戦に新しいプロファイルを導入する前に、トレーニングレンジ、デスマッチ、またはカスタムロビーで試してください。
目的は、足音を可能な限り大きくすることではありません。目的は、距離、方向、長時間の快適さを保ちながら、移動の合図をより認識しやすくすることです。

EQの前に:EQでは修正できない部分を修正する
1. イヤーチップの密閉性を確認する
IEMの測定されたチューニングは、安定した音響密閉を前提としています。チップが小さすぎると、低音が失われ、プレゼンテーションが希薄になる可能性があります。チップが大きすぎると、長時間のセッション中にシェルがずれたり、不快になったりすることがあります。
慣れ親しんだ曲やゲームシーンを、低く快適な音量で再生します。顎をそっと動かしたり、頭を回したりしてみてください。低音のバランスが劇的に変化したり、片側がもう片方と異なって聞こえる場合は、EQをいじる前に別のチップサイズや素材を試してください。
2. 二重の空間処理を確認する
多くの競技ゲームは、すでに内部で定位オーディオを処理しています。ヘッドセットソフトウェア、Windowsの空間オーディオ、USB-Cゲーミングモード、バーチャル7.1機能は、さらに別のレイヤーを追加する可能性があります。2つの空間プロセッサが同時に実行されると、音が広くなることがありますが、前後方向の配置を曖昧にしたり、距離の合図を変更したりすることもあります。
1つの処理経路から始めます。同じトレーニングエリアでプレーンステレオと比較し、最も劇的なサウンドではなく、最も再現性の高い配置を提供するオプションを選択してください。
3. 安全で再現性の高い音量を設定する
静かな足音がはっきり聞こえるまでマスターボリュームを上げると、銃声やアビリティの音も大きくなります。これは疲労を増加させ、純粋な音量によって詳細を隠してしまう可能性があります。快適に聞ける最も大きな反復音の音量を設定し、その後、軽度のEQまたはゲームのダイナミックレンジコントロールを使用して、より静かな合図を改善します。
FPSの足音に重要な周波数は?
「足音の周波数」という単一の普遍的なものはありません。足音は複数の帯域にわたってエネルギーを含んでおり、そのスペクトルはゲーム、地面の素材、距離、キャラクターのアニメーション、障害物、オーディオエンジンによって変化します。以下の範囲は、固定されたルールではなく、実践的な聴取領域です。
| 周波数帯域 | 通常影響する要素 | よくある問題 |
|---|---|---|
| 20–80 Hz | 深みのある爆発音、乗り物、環境の轟音 | エネルギーが多すぎるとヘッドルームを消費し、ミックスが重く感じられることがある |
| 80–250 Hz | 衝撃音、体、一部の重い動きの音 | 過剰な暖かさは、より静かな中域の詳細を覆い隠すことがある |
| 500 Hz–1.5 kHz | 動きの本体、声、距離感の一部 | 大きなカットは、キューを空虚にしたり、遠すぎると感じさせたりすることがある |
| 1.5–4 kHz | 多くの動きのキューにおける存在感、アタック、表面の質感 | 少なすぎると明瞭度が低下し、多すぎると叫び声のように聞こえたり、不自然に近く聞こえたりする |
| 4–8 kHz | トランジェントの詳細、銃声の輪郭、微細な質感 | 過度にブーストするとすぐにシャープになり、疲労感が生じる |
| 8 kHz以上 | 空気感、アンビエンス、一部の空間スペクトルキュー | IEMの装着感、耳の解剖学的構造、ゲーム処理によって結果が大きく異なる |
低周波マスキングは主に聴覚とミックスの問題です。大きな爆発音は、ハードウェアが両方を再生している場合でも、より静かな動きのキューを聞き取りにくくする可能性があります。ドライバー構成は歪み、分離、トランジェントの挙動に影響を与えますが、ドライバーの数だけでより良い定位オーディオが保証されるわけではありません。
EPZ G30のような優れた設計のハイブリッドIEMは、独立したダイナミックドライバーとバランスドアーマチュアドライバーを使用していますが、チューニング、クロスオーバー設計、装着感、およびゲームエンジンが最終的な結果を決定します。
ユニバーサルFPS PEQの出発点
これは、ニュートラルまたはわずかに暖かみのあるIEMに対する保守的な初期プロファイルとして使用してください。すべてのモデルに対する普遍的な補正ではありません。IEMがすでに明るい、または中域が前に出ていると感じる場合は、ポジティブゲインフィルターを減らすか、スキップしてください。
| フィルター | 周波数 | ゲイン | Q値 | 目的 |
|---|---|---|---|---|
| プリアンプ | — | −3.0 dB | — | ポジティブEQブーストの前にヘッドルームを作成する |
| ローシェルフ | 120 Hz | −2.0 dB | 0.70 | すべてのインパクトを除去せずに、過剰なランブルを低減する |
| ピーク | 1,600 Hz | +1.0 dB | 0.80 | 動きとボーカルの存在感をわずかに追加する |
| ピーク | 2,800 Hz | +2.0 dB | 0.80 | 多くのFPSミックスでアタックと表面の詳細を改善する |
| ピーク | 4,500 Hz | +1.0 dB | 1.00 | アグレッシブな高音の引き上げなしに質感を加える |
| ハイシェルフ | 10,000 Hz | −1.0 dB | 0.70 | より明るいIEMのオプションの疲労軽減 |
調整ルール:一度に1つのフィルターを0.5~1dBステップで変更します。足音が大きくなるだけでなく、方向、距離、疲労感に注意して聴きます。プロファイルがすべての動きのキューを均等に近く聞こえさせる場合、プレゼンスブーストが強すぎる可能性があります。
症状別のプロファイルトラブルシューティング
| 聞こえる内容 | 試すべきこと |
|---|---|
| 爆発音がいまだにミックスを支配している | 120Hzのシェルフをさらに0.5~1dB下げる |
| 足音はクリアになったが、銃声が耳障りだ | 4.5kHzのブーストを減らすか、削除する |
| 足音は大きくなったが、距離感が不自然に感じる | 2.8kHzのブーストを減らし、二重の空間処理がないか確認する |
| 全体的なプレゼンテーションが薄く感じる | ローシェルフを-1dBに近づけるか、無効にする |
| EQを有効にした後、歪みが聞こえる | プリアンプをさらに下げ、最大のポジティブブーストを減らす |
| 左右ははっきりしているが、前後は混乱する | 音色の変更をさらに加える前に、空間オーディオ設定をリセットする |
ゲームごとのオーディオ設定:信頼できる出発点
ゲームのアップデートにより、オーディオメニューやミキシングの挙動が変わる可能性があります。以下の情報は、永続的な「最高のセッティング」リストではなく、セットアップのフレームワークとして使用してください。
Valorant
Valorantは、2つの合理的なヘッドホンセットアップをサポートしています。
- ゲームHRTF経路:スピーカー設定をステレオに設定し、ゲーム内HRTFオプションを有効にし、サードパーティの空間処理を無効にします。
- サードパーティ空間経路:スピーカー設定を自動検出に設定し、互換性のあるシステムレベルの空間ソリューションを1つ有効にし、ValorantがHRTFのハンドオフを管理するようにします。
ゲーム内HRTF、ヘッドセットのバーチャルサラウンドモード、および別のWindows空間プロセッサを同時に実行しないでください。練習場で1つの経路をテストし、自分の耳にとって最もクリアな前後および高さの判断を生み出すものを選択してください。
Counter-Strike 2
ヘッドホンまたはステレオ出力パスから始め、ベースラインを確立する間は余分なバーチャルサラウンドレイヤーを避けてください。L/R分離は、まずデフォルトまたは低めの範囲に保ちます。過度な分離はパンニングを誇張し、中央のイメージを不自然に感じさせることがあります。再現可能なマップ位置でパースペクティブ補正の両方をテストしてください。なぜなら、好ましい結果はディスプレイ設定や聴取習慣に依存する可能性があるからです。
「Crisp」のようなEQプロファイルは、一部のIEMでは知覚される詳細を改善するかもしれませんが、他のIEMでは不必要に明るくする可能性があります。外部PEQを追加する前に、ゲームプロファイルとフラット設定を比較してください。
Apex Legends
現在のバージョンに「Focused Mix」がある場合、敵の脅威検出を優先する際にはそこから始めましょう。このミックスは、自己発生する一部のノイズを低減し、敵の動きの聴覚認識を高めるように設計されています。積極的なEQを追加する前に「Original Mix」と比較してください。ゲーム内のミックスがすでにその作業の一部を担っている可能性があるからです。
Windowsとオーディオデバイスが意図したチャンネル構成を使用していることを確認してください。ゲームが予期しないサラウンドレイアウトを受け取ると、欠落したり誤った配置の音がIEMのチューニング問題と誤解される可能性があります。
Overwatch 2
Overwatchは空間オーディオ再生をサポートしていますが、同じ1プロセッサのルールが適用されます。ゲームがサポートするヘッドホン空間経路またはシステムレベルの空間実装のいずれかを使用し、追加のヘッドセットサラウンド効果を無効にします。プロファイルを確定する前に、練習場で足音、アビリティキュー、後方定位をテストしてください。
Rainbow Six Siege X
Siege Xには、更新されたオーディオシステムと設定可能なダイナミックレンジが含まれています。大きな破壊音や銃声が静かな動きの合図を常に覆い隠す場合は、古い「ナイトモード」の推奨がまだ適用されると仮定するのではなく、低減された、または中程度のダイナミックレンジオプションを試してみてください。季節ごとのアップデートにより伝播やメニューのラベルが変更される可能性があるため、主要なパッチ後に再テストしてください。
Warzoneおよびその他の頻繁に更新されるシューター
現在のヘッドホン向けミックスをベースラインとして選択し、ダイアログとエフェクトを適切なレベルに保ち、複数のバーチャルサラウンドシステムを重ねて使用することは避けてください。オーディオミックスの名前は頻繁に変更されるため、原則に焦点を当ててください。ヘッドホン用に設計されたミックスを使用し、その後、ネイティブゲームミックスをテストした後にのみ、小さなPEQ補正を行います。
EPZゲーミングセットアップのおすすめ出発点
EPZ G20
EPZ G20には、ゲーミング、シネマ、ミュージック用のUSB-C DSPモードが含まれています。追加のシステムEQを適用する前に、ゲーミングモードから始めます。DSPモードの上に強い外部プロファイルをすぐに重ねると、どのレイヤーが配置を助けているのか、または妨げているのかを特定するのが難しくなります。
- USB-C:ゲーミングモードから始め、追加の空間処理は行いません。プラットフォームがサポートしている場合は、小さなPEQ変更のみを追加します。
- 3.5mm:フラットから始め、その後、PCソフトウェア、オーディオインターフェース、または互換性のあるDACを介して上記のユニバーサルプロファイルを使用します。
EPZ G30
G30は3.5mmとUSB-Cバージョンで利用可能です。USB-CバージョンはEQチューニングとシミュレートされた7.1エフェクトをサポートしますが、3.5mmバージョンは処理を接続されたソースに依存します。
- USB-C:ニュートラルまたは軽度のEQプロファイルから始めます。G30のバーチャル7.1エフェクトを使用する場合は、比較時に追加のゲームまたはシステム空間レイヤーを無効にしてください。
- 3.5mm:ゲーム独自のHRTFまたは1つの外部空間パスを使用し、必要に応じてソースからのみPEQを適用します。
どの接続とマイク構成がセットアップに適しているかについては、G10 vs G20 vs G30比較を参照してください。
EPZ TP35 Pro
EPZ TP35 Proは、ポータブルPEQ、保存プロファイル、マイクサポート、またはデバイス間でより一貫したUSBオーディオパスが必要な場合に役立ちます。単にIEMを使用しているという理由だけで必要とされるものではありません。
ユニバーサルプロファイルから始め、「Gaming – FPS」として保存し、迅速な比較のために2つ目のフラットプロファイルを作成します。段階的なTP35 Pro PEQチューニングガイドでは、WalkPlayとブラウザベースのチューニングについて説明しています。
DACはゲーミングに実際に役立つのはどんな時か?
DACやドングルは、特定の課題を解決する際に実用的なアップグレードとなります。
- 現在の出力からヒスノイズ、ブーンという音、または電気ノイズが聞こえる場合。
- 最初の使用可能な音量ステップですでに大きすぎる場合。
- 非常に低い音量で片方のチャンネルが静かになる場合。
- PEQ、保存されたプロファイル、またはデバイス間の切り替えが容易な機能が必要な場合。
- コンソール、電話、または携帯デバイスが互換性のあるUSBオーディオモードを必要とする場合。
DACはIEMの劣悪なイメージングを修復したり、ゲームのオーディオエンジンを書き換えたりすることはできません。既存の出力がクリーンで安定しており、十分に大音量であれば、ハードウェアのアップグレードよりもフィット感とゲーム設定が優先されるべきです。
実用的な優先順位:フィット感と密閉性 → ゲーム設定 → 空間オーディオパスを1つ → 軽度のEQ → DACまたはソースのアップグレード。
イヤーチップとケーブル配線:あらゆるマッチに影響を与える小さな変更
シリコンチップ vs フォームチップ
- シリコン:通常、よりオープンな高音の表現を保ち、清掃が簡単です。話したり顎を動かしたりしても密閉が安定するまで、異なるサイズを試してください。
- フォーム:うるさい部屋での遮音性や密閉の一貫性を向上させることができますが、チップとフィット感によっては、高周波の詳細をわずかに柔らかくすることがあります。
低音の量だけでチップを選ばないでください。両側が密閉され、シェルが快適で、動くたびに音が変化しないときに、チップは適切です。
ケーブルノイズと引っ張りを軽減する
- 動きのノイズを減らすため、ケーブルを耳の上から配線します。
- シャツクリップまたはデスクの配線ポイントを使用して、頭の動きでシェルが緩まないようにします。
- ケーブルをマウスの経路や鋭いデスクの端から離してください。
- メガネをかけている場合、最も圧力がかからないようにケーブルとメガネのテンプルを配置します。
より詳細な装着方法については、メガネをかけたIEMの装着方法に関するガイドを参照してください。
FPSオーディオ最適化の順序
| 優先順位 | ステップ | その理由 |
|---|---|---|
| 1 | フィット感と密閉性 | 不安定な密閉は、ソフトウェアが関与する前に周波数応答を変える |
| 2 | 正しい出力とゲームミックス | 間違ったチャンネル設定や不適切なミックスは、キューを削除したりマスキングしたりする可能性がある |
| 3 | 空間オーディオパスを1つに絞る | 重複した処理は、配置を曖昧にする可能性がある |
| 4 | 保守的なPEQ | 小さな補正は、距離と音色を保ちながら明瞭度を向上させることができる |
| 5 | DACまたはソースのアップグレード | ノイズ、コントロール、互換性、保存されたPEQに役立つが、普遍的な要件ではない |
最高のセットアップとは、最も多くの処理をしているものではありません。快適な音量で方向と距離を繰り返し識別できるものです。
よくある質問
FPSの足音には正確に一つの周波数がありますか?
いいえ。足音はブロードバンドサウンドであり、手掛かりの有用な部分は、ゲーム、表面、距離、処理によって変化します。1.5~4kHzの領域は、軽いプレゼンス調整をテストするのに役立つことが多いですが、普遍的な足音の周波数として扱うべきではありません。
EQはイメージング精度を損なう可能性がありますか?
EQは音色バランスを変えるため、距離と方向の認識の仕方を変化させることがあります。広範囲でゲインの低いフィルターは、極端なブーストよりも管理が容易なことが多いです。最も一般的な問題は、過度なプレゼンスゲイン、デジタルクリッピング、重複した空間処理であり、単にEQを使用することではありません。
すべてのゲームに個別のEQプリセットが必要ですか?
最初は必要ありません。安定したユニバーサルプロファイルを1つ作成し、いくつかのゲームで慣れてください。ベースプロファイルでは解決できない再現性のある問題を特定できた場合にのみ、ゲームごとのバリエーションを作成してください。
ゲーミングIEMでバーチャル7.1を使用すべきですか?
機能する可能性はありますが、一度に1つの空間プロセッサのみを使用してください。ゲームのHRTF、システムの空間ソリューション、およびIEMまたはDACのバーチャルサラウンドモードを個別に比較してください。最も広いサウンドではなく、最も信頼性の高い配置を提供するオプションを保持してください。
競技ゲームのためにDACが必要ですか?
必ずしもそうではありません。現在のソースに可聴ノイズ、低音量制御の不備、互換性の問題がある場合、または必要なPEQおよびプロファイル機能がない場合にアップグレードしてください。クリーンなオンボード出力またはコントローラー出力でも十分な場合があります。
これらの設定はコンソールで使用できますか?
コンソールのEQと空間オーディオオプションは、プラットフォームとゲームによって異なります。ゲーム内のヘッドホンミックスと1つのコンソール空間設定から始めてください。ハードウェアベースのチューニングには、互換性のあるUSB-C DSPケーブルまたはDACを使用し、マイクとUSBオーディオモードがコンソールでサポートされていることを確認してください。
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1コメント
Hai I want to ask why my G30 cable dsp doesn’t have mic ai environment, when I use this boom mic the sound of environment is very noise when i see the app the ai environment button is gone